Главная » 2014 » Август » 7 » Портрет брендашмыга. None
00:36

Портрет брендашмыга. None





портрет брендашмыга

utf-8

Перед прохождением настоятельно рекомендуется
внимательно прочитать первоисточник. Двойное
удовольствие гарантированно
/прим. Автора/

Варкалось. Хливкие шорьки
Пырялись по наве.
И хрюкотали зелюки
Как мюмзики в мове.

Алисе наскучило сидеть с сестрой без дела на берегу реки; разок-другой она заглянула в книжку, которую читала сестра (это была "Специфика поведения больных шизофренией в период кататонического возбуждения"), но там не было ни картинок, ни разговоров.
- Что толку в книжке, - подумала Алиса, - если в ней нет ни картинок, ни разговоров?
Девочке порядком поднадоела больница, куда ее направили родные в связи с необъяснимым рецидивом буйной фантазии. Она то и дело втолковывала всем о какой-то Стране Чудес и населяющих ее необычных жителях. День и ночь врачи боролись за здоровье ребенка не покладая рук. Полная изоляция, книги и рисунки на нейтральные темы, гипноз, транквилизаторы, аутотренинг - ничего не помогало. Алиса замыкалась в себе. Иногда ей давали карандаш и бумагу и она начинала рисовать. Получались то гусеницы с каким-то шлангом, тянущимся изо рта; то яйцевидное существо, представляющее из себя голову с руками и ногами; то непонятный субъект с гигантской шляпой на голове… Но лучше всего у Алисы получалась улыбка. Когда ее спрашивали, чья это улыбка, Алиса только загадочно опускала глаза и ничего не отвечала.
На самом деле ее мучили кошмары. Страна Чудес, настолько реальная для нее, терпела бедствие. Она чувствовала это, как если бы что-то болело у нее самой. Алиса просто обязана была помочь несчастным обитателям Страны Чудес. Но как?…
…Вдруг мимо пробежал Белый Кролик с красными глазами. Вынув из жилетного кармана часы, он пробормотал: "Ах! Боже мой, боже мой! Я опаздываю!"
"Вот он - мой шанс вернуться в Страну Чудес!" - подумала Алиса, вскочив на ноги. Сестра даже не пошевелилась. Все вокруг замерло, даже падающий с дерева листик застыл в воздухе. Алиса этого уже не замечала. Она шмыгнула за кроликом в нору и стала падать в…

Деревню Обреченных

Итак вы - Алиса. Упав в нору, поговорите с Кроликом и Чеширским Котом. Кот, как и многие другие персонажи, будет помогать вам советами по ходу игры. Бегите по коридору за грызуном. Перед обрывом Кот советует "плыть по течению". В сказочной интерпретации это значит: "Чтобы преодолеть пропасть, используй подол своего платья и восходящие потоки воздуха". Перепрыгнув преграду соответствующим образом, вы встретитесь с очередным гномом, из разговора с которым выясняется, что власть захватила Красная Королева. Кот объяснит, что красные алмазики, попадающиеся вам на пути - бонусы здоровья. Каждый убиенный выкидывает свой бонус. Чем сильнее враг - тем круче бонус. Дальше по коридору вы подберете свое первое оружие - Ножик. Следующий гном направляет вас в Крепость Врат. Слева от вас - дом Старейшины-Мэра с двумя бонусами здоровья слева и справа от дверей. Как только вы попытаетесь поднять их, появится охранник, карточный Валет. Пробежав насквозь небольшой коридорчик справа от кроличьей норки, вы попадаете в большую пещеру. Кот указывает вам направление, в котором надо двигаться. Пробежав по настилу, вы узнаете, что в Крепость Врат может помочь попасть гном живущий в шахтах. Поднявшись по следующему настилу, вы видите справа проход и табличку "Yur Mine". Прыгайте на площадку и заходите внутрь.
В шахтах Кот объясняет, что передвигаться можно, используя свисающие с потолка канаты. Прыгайте на первый, Алиса уцепится сама. Только не переборщите с траекторией. Клавишами "Вперед" - "Назад" раскачивайтесь и прыгайте на настил справа. Постарайтесь не упасть - под вами не вода, а кислота. На настиле вас ждет тот самый супер-гном, готовый поделиться секретом уменьшения за Бриллиант, который вы должны отбить у карточной охраны. Входите в коридор, который приведет вас к лифту-вагонетке. Она доставит вас к коридору с драг камнем. Здесь вы получаете свое второе оружие - Колоду Карт. Заберите алмаз в соседней комнате и бегите по лестнице в телепорт. Гном покажет куда нужно идти. Следуйте за ним и он доставит вас на своем драндулете до Крепости Врат, по пути направив вас в школу, где находятся компоненты уменьшительного эликсира.

Крепость Врат

Ваша цель - пробраться в крепость. Слева через пролом в стене попадаем внутрь. Перед вами - болтающаяся в воздухе Крепость. Осторожно обходите ее справа - падение грозит смертью. Выходите в стенной проем - очередной супостат, преграждающий дорогу, некий Поющий Демон. Вам нужно добраться до второго этажа прямо над тем местом, где вы вошли. Поднимайтесь по лестнице наверх. Прыгайте через разлом и БЫСТРО бегите к середине подвижной панели. Она находится в состоянии равновесия и ваш прыжок сместит баланс. Поднимите дальний край панели до максимума (так чтобы самому не упасть), бегите дальше и прыгайте на этаж с телепортом. Он перенесет вас в Застенное пространство.
В центральном зале - подиум с артефактом, дающий вам Кровавую Силу. Эдакий "режим красных глаз". Каждый стандартный удар ножом удваивает наносимый ущерб. Обагрите мрамор красненьким из наседающих Карт. Если смотреть на зал с той стороны, откуда вы пришли, то в дальнем проходе - путь к двери. Бегите по шахматной дорожке над пропастью к телепорту и заходите. Запомните порядок звучания звуков при закрытии дверей.
Дерните на себя рычаг и прослушайте звуки еще раз. Слева от статуи Болванщика - лестница вниз. Там площадка с тремя рычагами, открывающими двери. Дергать нужно в определенной последовательности. Если вы стоите лицом к Крепости, то порядок такой: правый, левый, средний. Эта комбинация должна открыть двери Крепости к телепорту. Поднимайтесь наверх к первому рычагу. Прыгайте на оборванную шахматную дорожку и идите к дальнему краю. Когда вы подойдете вплотную к пропасти, появится следующая часть дорожки и так далее. Советую сбавить шаг. Учтите, что последнего деления дорожки не будет - придется прыгнуть. Карту лучше всего отрубить еще находясь на дорожке - прыгать враги еще не научились. Бегите через двери и заходите в телепорт.
В комнате впереди происходит деформация пола - теперь чтобы добраться до верха вам нужно прыгать с панели на панель. С последней панели прыгайте на площадку с дверью и телепортом.
Убив Демона, вставайте на среднюю площадку с одуревшими дверьми. Как только перед вами откроется дверь и появится телепорт - рывок вперед!
Теперь вы на стене. Бегите вперед, по пути забивая Карты и Демонов. На другой стороне стены вы увидите, что кто-то в Крепости забыл закрыть окно. Воспользуемся!
Итак, снова в школу. Открывайте дверь - вы в главном зале. Для начала пополним арсенал. Бегите на второй этаж, налево. Прыгайте на камин, а с него на площадку с оружием. Вы получаете Клюшку для гольфа. Спрыгивайте и заходите в дверь прямо под этой площадкой. Вы попадаете в кинозал. Знакомый гном рассказывает о Книге Странных Вещей в библиотеке. Бегите на второй этаж и заходите в библиотеку. Заботливый старец открыл для вас потайной вход. Идите налево, из ниши слева выскочит Карта. Дальше по коридору вы попадете в основное хранилище библиотеки. У дальней двери поджидает еще одна карта. Повернитесь налево - увидите книгу. Возьмите ее - она вырвется из рук и улетит. В конце комнаты, слева от того места где вы вошли, - лифт на второй этаж. Кот заваливает полки, открывая вам проход на третий этаж, но пока что пошуршим на втором. В каждом крыле - по две Карты, серая и красная, а в левом - еще одна книга. "Освободите" ее и бегите на третий этаж. Замесив еще четыре Карты, "отпустите" третью книгу. Отметьте для себя дверь в Обсерваторию в правом крыле. В левом крыле - лифт на четвертый этаж. Провожайте взглядом четвертую пернатую книгу. Теперь вы можете воспользоваться мостиком из четырех книг, чтобы добраться до пятой книги, Книги Странных Вещей. Алиса откроет ее… своеобразно. Теперь нужно спуститься на первый этаж и прочитать составляющие рецепта. Грибы, мак, сахар и специи - кумар что надо. Прочитав рецепт, вы попадаете в…
…Зал с тремя этажами и гигантским столбом посредине. Вокруг столба летает Демон, а на каждом этаже бегает по Карте. На первом этаже две двери, не считая той, из которой вы вышли. Одна - с белыми фонарями, вторая - с красными. Бегите в "белую". Там на полуразрушенном полу лежит очередное оружие - Дьявольские Кости. Забирайте и возвращайтесь к "красной" двери. Входите и направляйтесь в любой из коридоров слева или справа от статуи Болванщика. Вы попадаете в комнату с дырой в полу. По пандусу поднимайтесь на площадку с двумя дверными проемами. В одном из них - ниша с артефактом Кровавой Силы, в другом - рычаг. Артефакт вам сейчас не пригодится. Дергайте рычаг и поднимайтесь по появившимся ступенькам. Слева балки полуразрушены. Там вам следует перебраться на каркас. Прыгайте с балки на балку избегая контакта с качающимися лампами. Добегайте до гнома, он передаст вам первый ингредиент - гриб. Тут же появятся три Демона. Забейте их и спускайтесь вниз. В главном зале вас встретят еще двое Демонов. Попробуйте на них свое новое оружие, отступив за дверь. Поднимайтесь на второй этаж и заходите в дверь с белыми фонарями по бокам - на вашем пути встанут две серые и одна красная Карты. Выманите серых наружу, положите ножиком, потом аналогично прикончите и красную. За дверью еще три двери. Боковые - телепортеры. Левая ведет в правую и наоборот. Бегите в ту, которая прямо по курсу. Наш друг, гном скажет, что нашел еще два составляющих и пошлет вас за маком. Перед уходом возьмите из шкафчика микстуру. Теперь телепортационная дверь перенесет вас на третий этаж. Бегите… уж не знаю, с какой стороны вы выбежите… в одну из больших дверей, но не в ту, которая выводит вас обратно в главный зал. Там - комната аналогичная лаборатории. Возьмите Клюшку для гольфа и бегите в следующую комнату, которая представляет из себя миниатюрный ботанический сад. Найдите мак и возвращайтесь в лабораторию. Гном совершает некие пассы и исчезает, оставив напоследок звезду. Забирайте ее и бегите в телепорт.
Вы снова в главном зале школы. Бегом к упоминавшейся выше Обсерватории, что втором этаже хранилища библиотеки. За дверью со звездочками - лифт. Отразите нападение трех Карт, поднимайтесь по полуразрушенной лестнице и смотрите в телескоп. Очередной телепорт переносит вас в…

Долину Слез

Перед вами скала с водопадом. Перепрыгивайте поток и бегите по уступу вверх. Беззаботная прогулка будет нарушена гигантским муравьем (или просто это вы стали такой маленькой?), сбросившим вам на голову камень. Стойте на той платформе, на которой вас застал мультик. Просто не лезьте на рожон - этот валун пролетит мимо. Однако следующий будет пущен более ловко и от него придется бежать, вернувшись к предыдущей платформе - до нее камень не долетит. Перемахивайте через водопад и преодолевайте пару подвесных платформ. Здесь вас ждет знакомство с огромными жуками-скарабеями, таскающими в лапах вместо навозных (извините) шариков, тротиловые шашки кило на 10. Дистанционно обезвредив насекомых, пропустите впереди себя еще один камень и бегите дальше. Двигаясь навстречу потоку, вы попадете в запруду. Справа от вас - горько плачущее ластоногое существо с бычьей головой. Оказывается это - черепаха, у которой злобная Герцогиня похитила панцирь и которую хочет съесть на завтрак. Черепаха готова рассказать, где находится Гусеница (которая должна знать, где искать Кролика) в обмен на свой панцирь. Пользуясь своим небольшим ростом, путешествовать будем на листочках с деревьев. Услышав вертолеты, поднимайте голову - атакуют скарабеи. Под водой тоже не рекомендуется задерживаться, из Амазонки сюда завезли пираний. В ближайшей же запруде листик попытается скинуть вас за счет коряг, торчащих из-под воды. Разработчики пригибаться Алису не научили, так что будем прыгать. Прыгаем на корни, бежим по ним и прыгаем на следующий проплывающий листок. Перед вами появляется Черепаха, но в следующий момент кораблик сбрасывает Алису. Перебив пираний, выбирайтесь из воды и мочите муравьев. Дальше по листьям кувшинки на вновь прибывший транспорт. Как только увидите впереди мостик, по которому пробежалась Черепаха - прыгайте на островок слева. Промахнетесь - каюк! Получилось с первого раза - не может быть. Карабкайтесь наверх. Бегите следом за ластоногим. Еще одно путешествие на листочке. Грибы огибайте методом "шаг влево - шаг вправо". Падение в водопад выносит вас к…
Очередной тихой заводи. Первый прудик - безопасен. Бегите мимо него в направлении течения. Вылетаете к главному озеру. С муравьями поосторожней - они умеют "подкидывать" жертв. Еще закинут в озеро, а там мутировавшие пираньи. Размером со слона. Ну да с муравьями как-нибудь справитесь. Бочком, бочком, по бережку к ближайшей коряге. Там вас ждет очередной листочек. Когда он затормозит - прыгайте на сушу. Воспользовавшись листом кувшинки перепрыгивайте водяную преграду. Перед вами гриб и два муравья на заднем плане. Бегите направо - на спуске вас уже ждут еще парочка муравьев. В конце дорожки вы познакомитесь с цветочком. Спускайтесь к воде - там для вас подготовлен очередной водный транспорт. Только не спутайте листочки - вам нужен левый, на правом вы приплыли. Как увидите последний замкнутый пруд с корягой - прыгайте срочно на эту корягу, листик скоро утонет! Рядом с факелами домик известной по сказке ящерки, Билла МакГилла. Он расскажет, что Герцогиня шифруется от Красной Королевы, которая хочет ее смерти и препроводит вас в дом.
Спустившись по лестнице вы попадете в комнату. На столе - очередное оружие, мина замедленного действия а-ля Джек-из-коробочки. Появляется первый босс, Герцогиня. Главное в драке с ней - не подпускать ее близко и стрейфиться. Только что полученное оружие - ключ к успеху. Пара мин, удачно уложенных второстепенным образом атаки ей под ноги - и она не жилец. Замочив эту злобную тварь перед вами появляются Черепаха с Биллом. Первая обрела свой панцирь и готова сопроводить к Гусенице, а второй готов открыть дверь, через которую мы уйдем.
Точнее уплывем. Поскольку большую часть следующего уровня придется плыть. Главное не отставайте от Черепахи и держитесь в ее фарватере. Если не будете отставать, обеспечите себя кислородом. Приготовьте ножичек - надо будет приготовить из пары пираний суши. Если все пойдет удачно, живым доберетесь до…

Леса Страны Чудес,

где будете возведены в сан Почетной Черепахи. Можете поправить здоровье, лазая по грибкам облепившим дерево (справа есть каменное формирование, которое может вам помочь). На соседнем экране в пруде плавают три кувшинки. По ним перебираемся на канат, а с него - на землю.. Прошмыгните под водопадом - перед вами гриб-батут переливающийся всеми цветами радуги. Прыгайте на него и в полете цепляйтесь за канат. Наконец-то вожделенный разговор с Кроликом. Он обещает проводить вас к Гусенице. Прыгайте вниз с расчетом попасть на древесный гриб. С него прыгайте на соседний, потом на канат и на дорожку справа. Вы оказываетесь у пруда, из которого вынырнули, только ярусом выше. Бегите налево, там где рос цветок. У обрыва увидите Кролика на той стороне. Внимательно посмотрите вниз и оцените диспозицию, прежде чем что-то делать. Теперь делайте следующее: идите на левый край пропасти и прыгайте вниз. Забирайтесь на первый канат. С него (достаточно хорошо раскачавшись) вам удастся запрыгнуть на площадку, где стоял муравей. Бегите в правый туннель - вы в дереве. Прыгайте на канат внутри и поднимайтесь до гриба. Он должен подкинуть вас на одну из платформ. Возьмите доступные бонусы. Сориентировавшись можно легко через гриб сигануть с одной платформы на другую. Теперь прыгайте на платформу с проходом на другой стороне ствола. Убив муравья вы попадаете на дорожку, на которой видели Кролика. Перед вами рушится и без того узенькая дорожка через пропасть. Придется воспользоваться грибами. Прыгнув на первый, не помогайте ему. Он сам перенесет вас на второй, а тот, в свою очередь, на сыру землю. Пополните арсенал и возвращайтесь к месту посадки с гриба. Бегите дальше. На краю пропасти прыгайте на канат, а с него на платформу. С платформы надо допрыгнуть до следующего каната, подняться до поверхности и перепрыгнуть на землю. Перед вами поток с кучкой злобных скарабеев над ним. (Кстати, у вас за спиной в этот момент может открыться телепорт - не обращайте внимания. Мираж. Галлюцинация.) Прыгайте с камня на камень навстречу потоку в такой последовательности: "земля-валун-земля-валун-валун-земля ".
Кролик "пожертвовал осторожностью ради скорости", за что и поплатился - бедолагу растоптали. Прыгайте под землю. Туннель приведет вас к пещере с двумя гейзерами. Используя их переправьтесь на другую сторону. На пересечении бегите направо. Добежав до середины мостика в следующей пещере вам решит погадить великан, не по детски прыгнув. Оказавшись на островке, прыгайте на гриб-батут, а с него - в тоннель слева. Кот покажет новое оружие и опять посоветует плыть по течению. Бегите к гейзеру в центре пещеры. Он поднимет вас достаточно высоко, чтобы можно было перепрыгнуть на канат. Немного поднявшись, перепрыгивайте на второй, а с него - на каменные панели (На каменные! Панели-грибы вам не нужны!) С них вы легко доберетесь до очередной колоды карт. Бегите по коридору перед вами и выбирайтесь на поверхность и бегите налево. В конце дорожки прыгайте на канат, а с него - на дорожку вокруг дерева и готовьтесь к атаке кустарникового. Обегите дерево против часовой стрелки, соберите все бонусы и вернитесь по часовой. В конце пробежки увидите очередной лаз в земле. Прыгайте и… готовьтесь к БОЛЬШОЙ гонке.
Разгневанные скарабеи призвали свою матку, а та притащила огромный мраморный валун, который сбрасывает в пяти метрах за вашей спиной. Вспоминайте "Индиану Джонса и последний крестовый поход". Главное НЕ ОСТАНАВЛИВАЙТЕСЬ ни на секунду. Бегите вниз по винтовой дорожке, это легко. В следующей пещере прыгайте с разгону на гриб, с него на другой слева, дальше на третий справа и обратно в туннель. В следующей пещере - скелет какого-то динозавра. Пробегайте по нему, шар у вас за спиной это не остановит. В последней пещере со льдом прыгайте что есть сил, чтобы не рухнуть вместе с шариком вниз: лед обвалится как только шар к нему прикоснется. Считайте, что кошмар окончился. Последние десять метров по ледяной пещере, пол у вас под ногами проваливается и вы попадаете в ледяную страну.
Учтите, что здесь каждое движение помножается на два за счет инерции. Бегите по коридору налево. В конце забирайтесь на выступы справа. Если сейчас аккуратно спрыгнуть на дорожку под вами, стена затормозит скольжение. По дорожке бегите направо к оружию (Ледяной Посох) и возвращайтесь тем же нелегким путем обратно, поскольку продолжение дорожки только что разметали падающие с потолка валуны. Забравшись на площадку поворачиваем налево. Там с крайней платформы можно допрыгнуть до тоннеля. При входе в тоннель покажется ваш старый знакомый, гигантский мраморный валун. Избежать смертельного контакта можно прижавшись в маленькой нише в правой стене следующей пещеры. Впереди будут падать камни, якобы в надежде, чтобы вы как полоумные побежали перед тем булыжником. На выходе из коридора бегите налево и возьмите коробочку с минами. Возвращайтесь к пещере и бегите направо, вплоть до гейзеров. С их помощью перебирайтесь через пропасть. На следующей поляне - куча грибов и, наконец, Гусеница! Червяк отправляет вас откусить от Гриба Жизни, чтобы снова обрести свой нормальный рост. Там, по словам этого токсикомана, вам суждено столкнуться с очередным боссом.
Во первых - грибы. Забейте обоих, иначе - не пройти. Бегите по коридору, а напротив милых белых домиков поверните налево - вход в подземный затопленный тоннель у вас под ногами. На поверхности у самой кромки воды вас ждет гриб, осторожней. Сотрите с лица Страны Чудес очередного тараканчика и возьмите коробочку с минами в нише справа. За угол направо поворачивайте осторожно - там гриб. Прыгайте в отверстие в горе прямиком в Логово Многоножки. Сначала выдержите атаку скарабеев и муравьев. Затем можно переходить к основному блюду. Однако это основное блюдо - не из легких. У многоножки предки скорее всего были драконы, поскольку единственное уязвимое место на всем теле - дырка в брюхе. Если туда залепить пару прямых зарядов вашего ледомета, ему - кранты. Сложность еще и в том, что Многоножка выпускает полчища своих деток-малюток, норовящих сыграть главную роль в фильме "Чужие" в отношении вас. От них нет спасения кроме ног. Поэтому стрейфьтесь и отступайте до тех пор, пока ящер не оголит брюхо. Когда же тот испустит дух, воспользуйтесь камнепадом и попрыгайте по сталактитам, чтобы добраться до гриба в центре пещеры. После окончательного роста "над собой" надо возвращаться к Гусенице.
Вы попадаете на распутье. Из этого пропитанного лавой места есть выход ко многим уровням. Но сперва положите чертят и возьмите артефакт с центрального подиума. Кстати здесь вы встретитесь с еще парочкой новых тварей: Огненными Пауками и Призраками. Этот предмет оказывается Посохом с Глазом Брандашмыга. В соединении с определенными компонентами он должен стать орудием массового уничтожения в вашей борьбе. Взяв его вы открываете ворота к оракулу. Направляйтесь к прорицателю, внимательно выслушайте и возвращайтесь на распутье. Теперь бегите в коридор с подписью "Pale Realm". По пути вы познакомитесь с новыми врагами, которые тоже имеют непосредственное отношение к Красной Королеве, красными пешками. Заходите в телепорт, ведущий вас в…

Зеркалье

Сразу же сворачивайте за угол налево. Там перетрите с белым офицером. И получите его облик. Теперь вы можете ходить только также как и он, то есть по диагонали. План ходов следующий: (за север принимаем направление в котором вошли) СЗ, СВ, СВ, СЗ, СЗ, СЗ, СВ, СВ, ЮВ, СВ, ЮВ, ЮВ, ЮЗ, ЮВ, ЮВ, СВ, СВ, СЗ, СВ, СВ. В зале покрошите пешки и коня и возьмите с постамента Клюшку для гольфа. Маленький хинт: двери которые можно открывать имеют стекла. Чуть правее того места где вы появились, есть двустворчатые двери. Идите туда и поднимайтесь на лифте. Через левую дверь попадаете на балкончик с бонусом. Через правую - в коридорчик с кольями. Смертоносные пики ведут себя аки те офицеры, то есть появляются по диагонали. Дождитесь пока они не дойдут до конца коридорчика и добегите до его середины. Как только они появятся у вас за спиной - пробегайте остаток пути. Следующим номером программы станут красные офицеры. Они стреляют почище красных валетов. Положите эту сладкую парочку, пересекайте мост и входите в дверь справа. Бегите по коридору направо и сразу налево. Пришейте пешки и возьмите карты с ниши справа. Поднимитесь по лестнице, войдите в дверь справа и потяните за рычаг - откроется дверь, охраняемая ладьей. Прыгайте балкончика, на котором стоите, вниз и бегите по диагонали налево в открывшуюся дверь. Перед вами большая площадь с кучей ответвлений. Первое правило любого 3D-шутера с выбором альтернативных направлений - иди по левой стеночке и в конце концов обойдешь все! Так и поступите, сразу поворачивайте налево, спускайтесь по ступенькам, поворачивайте еще раз налево и сталкивайтесь со взводом пешек во главе с конем. Обегайте заводь, и добегите до левого конца зала. Теперь повернувшись на 180 градусов, вы увидите, что открылась дверь к белому коню. Помните, он ходит буквой "Г". Идем к нему. Описание движений аналогично слону, только двузначно (первое значение - одна перекладина Г, второе - соединение): С+В, С+З, С+С+В, В+В+С, Ю+В+В, Ю+Ю+З, Ю+В+В, Ю+Ю+В. NB! Обратите внимание, что если теперь встать лицом к кольям, то справа вы увидите площадку с супер-бонусом. Это выход с уровня. Поднимайтесь на крыльцо дома, заходите в правую дверь и поднимайтесь на второй этаж. Возьмите мины и открывайте дверь. По мостикам над водоемами идите в башню с рычагом, активизация которого поднимет уровень воды и пустит водяное колесо. Теперь площадка выхода доступна. Спокойно прыгайте в воду (пираний нет, проверено) и плывите к той площадке. Забравшись, уничтожьте пару пешек и идите дальше в большую двустворчатую дверь. Коридор приведет вас…
…к еще одной двери. Открывая ее, вы оказываетесь на площади с мертвым полком белых фигур. Бегите через арку направо - вы становитесь свидетелем похищения белой королевы. Порежьте атакующих в винегрет и заходите в дворец белых фигур. Через пару дверей вы входите в залу, где ваших офицера и коня мочат красные. Поднимайтесь по пандусу и входите в левую дверь. Отключите пару коней и входите в зал, где пыхтит очередная разборка. Уложив неприятелей, поднимайтесь по двум лестницам к дверям и открывайте их. Вы - в тронном зале. Перетрите с королем - он отправит вас на выручку королеве. Путь обратно покажут ладьи - следуйте за ними. Зaмок симметричен, поэтому не имеет значения за какой ладьей следовать, когда они разделятся. В любом случае, фигура приведет вас к телепорту.
Теперь вы - в замке Красных. Прямо Смольный - чертовски похож на Зимний (то есть на мир Белых). По крайней мере ощущаются некие приступы дежа-вю. Спускаясь с лестницы, вы попадаете все на ту же площадь. Сразу же прыгайте в воду и ищите место откуда выходит воздух - вам туда. В конце маленького тоннеля - выбирайтесь из воды и поднимайтесь по канату. Отразите атаку офицера и пешки и бегите по балкончикам к дому. Заходите внутрь, берите мины, открывайте пару дверей и становитесь свидетелем казни белой королевы. Месть! Порву как Тузик шапку!!! На вашем пути встанут все элитные вилы красных - две пешки, два офицера, два коня и две ладьи. Порубите всех и заходите в расписные металлические двери. Коридор приведет вас к проходу на ярус ниже, где вас ждет очередной босс, Красный Король. Лучше всего мочится Ледяным Посохом, учитывая то, что бонусы магии будут появляться по мере необходимости. "Вам мат, господин гроссмейстер", как говаривал васюкинский шахматист. Вы узнаете, что мерзкий великан, порешивший бедного грызуна был никем иным, как Сумасшедшим Болванщиком! Он отрубает вас нокдауном и вы попадаете в его обитель.
Вот где начинается настоящий абстракционизм и потолок с полом меняются местами. Бегите по коридору налево. На развилке - направо. Услышав звук бьющегося стекла - оперативно оборачивайтесь. За зеркалами бывают комнаты-ловушки. На этом уровне вам встретятся новые враги - роботы. В одной из комнат ловушек вы найдете новое оружие - юлы-сюрикены. Очередной разлом в стене покажет вам дьявольский механизм которым напичкан этот дом. На заднем плане - часы, которые нужно разбить (можно метким броском ножа). Через стекло вы увидите как опустилась одна из стен. Бегите обратно к этому месту. Прыгайте в открывшуюся трубу, она перенесет вас в тюрьму. Здесь вы познакомитесь с еще одними мерзкими существами - человекоголовыми пауками. Куда бежать сначала, не имеет значения. Главное - вам надо побывать в обоих крыльях, зайти во все камеры и уничтожить все восемь настенных часов. В этом случае откроются двустворчатые тюремные двери. Они ведут к двухъярусному Зданию Баланса. Практически все панели здесь балансируют на той или иной своей половине. Вы появляетесь на первом ярусе. Пробегите по трем плитам (первая и последняя балансируют на горизонтальных по отношению к вам "осях". Промежуточная неустойчива в вертикали. Поэтому держась середины вы будете чувствовать себя уверенно). На последней задержитесь на ближнем к вам краю и позвольте дальнему краю подняться повыше, чтобы затем, подпрыгнув, уцепиться за край второго яруса. За дверью - дорожка к механизмам здания. Дорожка продувается системой воздухоснабжения, которая легко может вас сдуть. В середине дорожки - тропка направо (или налево, в зависимости от того, с какого крыла тюрьмы вы заходили) с качающимися маятниками. Перепрыгивая с одного на другой вы добираетесь к двери в покои Труляля и Траляля. Тактика борьбы с братьями такова: стрейфьтесь по кругу, забрасывая центр комнаты минами второстепенного действия. Это будет наносить урон как самим братьям, так и их клонам. Семейка скоро отдаст концы и злобный Болванщик перенесет вас в…

Зазеркалье

Прыгайте с выступа на висящую в воздухе шахматную панель, а с нее к двери. Коридорчик за дверью приведет вас к залу с колоннадой. Прямо напротив двери - проход, но до него не добраться. В левом и правом крыльях - рычаги. Один отвечает за крутящийся эффект барабана под потолком, другой - за его опускание. Теперь прыгайте на барабан и с него в проход. Лестница приведет вас в залу с затопленным полом и плавающими буями. Пробегите по буям (они попытаются утонуть у вас под ногами) и дерните за рычаг на другом конце комнаты. Повернитесь и идите по буям налево - попадете в застенок. Бегите прямо по коридору в единственную комнату на ярусе, проваливайтесь в дырку на полу и бегите к двери справа. Болванщик-то, оказывается, был преемником Мюллера. Потому что эти застенки до чертиков напоминают Гестапо. Надо остановить злодеяния до появления злодея. Однако он же и подскажет дальнейший путь. Дорожка за дверью, открытой гигантом, приведет вас к Грифону. Выходите из камеры и бегите по продолжению дорожки справа от дверей. Она приведет вас за обеденный стол гигантского масштаба. Чтобы установить часы на 6 (время появления великана), нужно утопить все кусочки сахара, плавающие в каждой из четырех чашек. Роль батутов будут исполнять стулья стоящие за столом. Когда весь сахар будет потоплен, в часах во главе стола откроется телепорт, переносящий вас к рычагу, за который необходимо дернуть. Следующий телепорт справа переносит вас в объятия самого Болванщика. Берите второй компонент Посоха с Глазом Брандашмыга и гигант тут как тут. Ну какое место может быть у этого шляпных дел мастера? Конечно его шляпа! В нее и цельте! Шляпа взорвется… вместе с головой. Кролик, старина, ты отомщен! Бегите к часам с красным каббалистическим символом на маятнике и прыгайте на противовес, а с него - в сами часы. Подберите артефакт, останавливающий время. Пробегитесь по карнизу за бонусом и прыгайте в открывшийся в часах телепорт. Грифон предложит свои услуги в качестве военачальника и перенесет вас в…

Землю Огня и Серы

Грифон говорит, что надо найти союзников. Ну что ж, будем искать. Пересекайте горячую речку и поднимайтесь по каменным ступеням наверх. Наверху забейте парочку дракончиков и входите в гору. Продвигаясь по коридору наверх уже внутри вы доберетесь еще до двух ящеров. Прыгайте на выступ слева. По камешкам перепрыгивайте лаву, потом поднимайтесь по левой стенке и выходите на свежий воздух. За углом справа - Зеркальце Невидимости. Идите вверх по течению реки лавы. Справа - вход в пещеру. Перепрыгивайте через поток лавы и идите по коридору. Как сюда попала Гусеница - не понятно, но воспользуемся этим. Из разговора выясняется, что Алиса оказывается склонна к суициду! Но тут ей придется позабыть о себе и спасать Страну Чудес, которую она же, собственно, и разрушила. После разговора бегите на свет и поднимайтесь на поверхность. В дом на горе можно пробраться если обогнуть скалу справа и забраться по выступам. Единственная дверь в доме - телепорт в убежище Брандашмыга. Этот зверь - единственный, которого вы не замочите собственноручно. Стрейфьтесь с Ледяным Посохом наперевес, периодически нанося энные раны монстру. В конечном итоге появится Грифон и выбьет твари глаз. Та улетит оплакивать потерю. Берите Глаз и возвращайтесь в…

Лес Страны Чудес

За Шалтай-Болтаем есть кнопка открывающая секретный проход с новым оружием - Ружьем. Заберите его и бегите в проход с указателем "Majestic Maze". Доберитесь до стены с плавающей текстурой - это и есть проход в замок Красной Королевы. Выпустите заряд из Посоха с Глазом Брандашмыга в стену и бегите в…

Королева Червонных Земель

Учитывая то, что это "Maze" (в переводе "лабиринт". Прим. Автора), поплутать придется. Найти надо спуск проемом в форме сердца, ведущим в башню. Хинтом правильного нахождения послужит коридорчик, вихляющий в форме сердца. Он приведет вас к телепорту. Тот, который справа - бесполезен, он выкидывает вас обратно в сад. А тот, который прямо напрямую зависит от кнопки, на которой надо стоять. Пришло время вспомнить о той фенечке, которую вы нашли у Болванщика, останавливающей время. Становитесь на кнопку, активизируете эту фенечку и спокойно пробегаете за ворота в телепорт.
Рационально используйте комбинацию гейзеров и мостиков, чтобы пройти первую пещеру. Опасайтесь нагнетателей воздуха, понатыканых в стены - они сдувают прямиком в лаву. На самой верхотуре будет проем с коридором оканчивающимся телепортом в форме трефы.
Снова в Лабиринте, на сей раз надо найти Колодец. Плывя, не забывайте подзаправиться кислородом из ближайшего пузырящегося гейзера. Подводным тоннелем проплываем к некому подводному замку. Выбирайтесь из воды справа от входа в пещеру. По камням добирайтесь до крепости. Забегайте внутрь, в конце коридора дергайте рычаг - это откроет подводную дверь. Путь отрезан, бегите в проем справа. Поднимайтесь по винтовой лестнице, прыгайте в воду и плывите вниз. Остается самая мелочь - найти путь обратно к подземной крепости. Вплывайте в подводный грот, проплывайте его насквозь и всплывайте на поверхность.
Опять лабиринт, только теперь на втором ярусе. Найдите рычаг, открывающий дорогу к телепорту и дерните за него. Там же прыгайте вниз, поворачивайтесь на 180 градусов, забегайте в здание и в телепорт.
Бегите направо и прыгайте в воду. Дорога одна, поэтому не заплутаете. В конечном итоге вы должны попасть на нечто, напоминающее подъемную площадку. Эта панелька клавиша наполнения уровня водой по определенный уровень. Под действием силы Архимеда открывается гигантский клапан, который вы видели на первом экране. Плывите туда, запаситесь кислородом и ныряйте. На развилке справа - подзаправьтесь кислородом. Выныривайте и поднимайтесь на второй ярус. Поднимайте воду на новый уровень за счет новой площадки и плывите в новый туннель. На этот раз он будет раза в три подлиннее и поопаснее. Избегайте вентиляторов - притянут, разрубят. Выплывайте из трубы и проплывите сквозь уже полузатопленную вами башню к третьему клапану. После этого, нажав соответствующую клавишу - к четвертому. Он последний - в нем телепорт. Отдышитесь.
Вернулись в Лабиринт. Прыгайте за ограждение слева так, чтобы попасть на площадку. Теперь прыжками пробирайтесь по шестеренкам и забирайтесь на стену. В конце спускайтесь на выступ в стене, с него - на противоположный, а там снова на стену. Входите в замок. Пробегите по турбине и дальше по коридору. Миновав несколько механических залов, вы вновь оказываетесь в нормальном Лабиринте, а немножко побродив возвращаетесь в котельную. В зале с двумя большими шестернями используйте пар, чтобы подняться до второго, а затем и до третьего яруса, откуда можно будет перепрыгнуть на пол. В следующем зале прыгайте на шестерню, дождитесь пока она не сделает 270 градусов и прыгайте на пол. Это должно вас вернуть в Лабиринт. Парочка препятствий на реакцию (гильотина и маятник), тест четкости движений в виде трех нелегких гейзеров, три шестеренки готовые либо раздавить, либо спихнуть вас - и вот он, заветный телепорт.
Теперь, по всей видимости, вы в глобальных часах. Перепрыгивайте с шестеренки на шестеренку. Главное, чтобы не закружилась голова. В следующем зале - грандиозные педали напополам с шестеренками, также оттачивающие мастерство прыжков. Добравшись до дальнего правого угла с окончательно закружившейся головой вы вваливаетесь в вожделенный телепорт, переносящий вас в…

Цитадель Королевы

Сначала вы станете свидетелем гибели вашего Главнокомандующего. Отомстите Брандашмыгу за эту потерю. Его же глазом, точнее посохом с его же глазом. После чего смело входите в замок. Бегите по тропинке, по пути уничтожая все элитные подразделения, которые Королева будет кидать вам на перехват.
Теперь надо пробраться внутрь самой Цитадели. Ну прыжки на стационарных плоскостях должны показаться вам детским лепетом, после механики-то. Единственное - не пропускайте мимо красных Валетов. Пробегите замок насквозь и через крепежи на другой стороне переберитесь на землю. За углом слева - пещера. Система гейзеров должна привести вас практически на вершину стены. Напротив щупальцев есть ниша с факелом, с нее спускайтесь на мост ведущий к воротам. Во дворце порубите красных Валетов в мелкий оливье и спуститесь к лифту, который поднимет вас к Королеве.
В первом же зале после того, в котором вы появились на втором этаже - рычаг. Внизу повернется скульптура, задняя поверхность которого - зеркало. Спуститесь и посмотрите в него. Вместо портрета Труляля у вас за спиной, в зеркале отразится Трефа. Бегите в зал с лифтом, где за стеной с родниками входите в трефовую дверь. Дорожка приведет вас в другую реальность. Уничтожьте портрет Труляля выстрелом из глазного Посоха и возвращайтесь в комнату с зеркалом. Очередной рывок рычага трансформирует следующий портрет. По этой схеме уничтожаем портрет бубонного Брандашмыга и пикового Болванщика. Это открывает двери в покои Королевы, из-за которой снайперским выстрелом Чеширскому Коту сносят полголовы.
Эк Красную Королеву-то заколбасило. Главное, чтобы выжить в противостоянии ей - прятаться за колоннами. Выбирайте Посох окулиста и мочите ее в область грудины и головы из укрытия. Кстати, за колоннами будут периодически появляться бонусы, поэтому продержаться можно. Однако смерть Королевы - это еще не гамовер. Теперь надо уничтожить ту тварь, которая контролировала Королеву. "Еще немного. Еще чуть-чуть. Последний босс - он трудный самый." Лупить это исчадие ада можно либо Посохом, либо Ружьем на выбор. Разница только в быстроте траты энергии. При появлении демона - перепрыгните на другую платформу, пока он не успел среагировать, зарядите ему разряд дроби в тельце и быстренько собирайте бонусы на площадке. Энное количество удачных попаданий и тварь откинет копытца. Вот тут гамовер. Смотрите мультик, в котором Алиса возвращается в приемный покой. Ну там, уколы, процедуры и все такое.
А вы извините, дорогие мои, за мной пришли. После прохождения Алисы, ко мне стали наведываться белые братья с красными крестами. Ну там сидим, говорим, чай шестичасовой попиваем. Они слушают, поддакивают, в блокнотики чего-то пишут. Вот уж не знаю, о чем сегодня поговорить? Может об этой твари, которая Королеву-то контролировала. Ага, а вот и звонок. Это они. Пошел открывать.

Чит коды
god - режим бога (все здоровье и магия)
wuss - все оружие
noclip - режим прохождения сквозь стены
health # - Установить показатель здоровья (100 - максимум)
notarget - невидимость
cg_cameradist -45 - вид от первого лица
cg_cameradist 128 - нормальный вид
give all - все оружие и патроны

Знаете ли вы, что если не трогать Алису с минуту, то она начнет развлекаться с тем оружием, которое у нее в руках? Ну к примеру ножичком у себя грязь из-под ногтей выковырять или с Ледяным Посохом балерину изобразить - самое милое дело! А вообще можно сюрикены начистить до блеска и проверить не сбился ли прицел ружья.

Пара слов о передвижении
Прыжки бывают разные. На дальние расстояния - с разбега, а на ближние - лучше сначала прыгнуть, а в полете уже двигаться. Передвижение по воздуху, пожалуй, самое сложное. На пару со льдом. Каждый шаг умножается на два! А вот зато с лазаньем все просто, как в тамбовской наезднице. Даже кряхтение чем-то похоже.

Оружие

Каждое оружие имеет два способа применения, первостепенный и второстепенный. Второй - мощнее. Дальнобойное оружие имеет систему лазерного прицела.
Ножик. Рубящий удар обычно отключает самых слабых врагов. Прицельный бросок идеален для уничтожения серых Валетов первых уровней. Очень зрелищно.
Колода карт. Можно пулять карты либо по одной, либо узконаправленным пучком из шести. Эффективны, как средство ПВО. Особенно против скарабеев.
Клюшка для крокета. Используется как дубинка или по назначению. Только вместо шаров (в сказке это были ежи) - электрические бомбочки. Практически неэффективна.
Мины. Очень значимое оружие, особенно при второстепенном использовании. Либо срабатывает как обычная мина замедленного действия, либо сначала работает как огнемет (!), разбрасывая потоки огня вокруг себя, а только после этого взрывается.
Ледяной посох. Полезно при нейтрализации "разгоряченных" существ, например Огненных Пауков. Замораживает жертву насмерть. Во второстепенном использовании защита - строит ледяную стену перед Алисой.
Юлы-сюрикены. Самое эффективное оружие на промежуточных уровнях. Либо самонаводящиеся ракетки, атакующие жертву как рой пчел, либо пучковой ряд. Во втором проявлении гораздо эффективнее.
Дьявольские кости. При активации появляется порождение зла (одно из трех), встающее на вашу сторону. Рекомендуется к использованию при стычке с большим количеством врагов. Не рекомендуется использовать в одиночку - монстры начинают гасить вас.
Посох с Глазом Брандашмыга. Одно из самых (если не самое) мощное оружие в игре. Либо выдает лазерный луч, поражающий все живое, либо вызывает метеоритный дождь. Рекомендовано к использованию против всех типов врагов.
Ружье. Самый мощный девайс (но самый неэкономный). Стреляет напалмовыми шеллами. Укладывает наповал любого стандартного юнита.

Враги

Карточный Валет - самый слабый юнит. Серые карты приемлют только рукопашную битву, красные умеют стрелять. На последних уровнях стрелять научатся и те, и другие, да еще из гранатометов.
Поющие Демон - летающий юнит использующий в качестве оружия звуковые волны. Сила - в верткости. Слабость во времени, тратящим на атаку.
Скарабей - жук, сбрасывающий вам на голову бомбы. Уничтожается на расстоянии. Без бомб - безобиден.
Муравей - рукопашная тварь, вооруженная винтовкой М-16. Работает в паре с компаньоном или с двумя. Желательно уничтожать на расстоянии.
Пиранья - мелкая рыбка с очень острыми зубками. Кромсается взмахом ножа.
Гриб - при определенной близости от него, начинает изображать мухоловку. Притягивает вас к себе и заглатывает. Противостоять можно и нужно. Пятьтесь (силы ног должно хватить).
Цветок - при приближении вырастает до глобальных размеров и начинает стрелять. Уничтожается метким пучком карт.
Чертёнок - самый слабый огненный юнит. Используйте в борьбе сюрикены.
Огненный Паук - выползает из луж лавы. Приемлет только рукопашную борьбу.
Призрак - повергает вас в глубокий шок, вытягивающий энергию. Убивать стоит из-за угла.
Шахматные фигуры - сила пропорциональна статусу. Используйте Ледяной посох или сюрикены.
Робот - встречается везде, где есть механика. Выводится из строя сюрикенами или минами.
Человеко-головый паук - не нападает поодиночке. Используйте кости.

Все права защищены, использование текстов в любой обработке
без согласия автора и/или издателя запрещены
Index©2001 Published by MegaGAME©2001
All unauthorised usage is strictly prohibited



Источник: www.indexland.narod.ru
Просмотров: 608 | Добавил: putter | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0

Форма входа

Поиск

Календарь

«  Август 2014  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0